
Przewracasz póÅ‚kÄ™, chowasz siÄ™ za niÄ… i szybko przeÅ‚adowujesz broÅ„. SÅ‚yszysz kule Å›migajÄ…ce w powietrzu, ale mimo to ryzykujesz i wyskakujesz zza osÅ‚ony, na Å›lepo strzelajÄ…c w kierunku przeciwników.
Szczęśliwie trafiasz w wiszącą za nimi gaśnicę, nie zatrzymujesz się jednak, by podziwiać naznaczone krwawym deseniem ściany i leżące bez ducha ciała swych adwersarzy. Idziesz dalej, wbiegasz w ciemny korytarz. I to właśnie wtedy poznajesz prawdziwe znaczenie Strachu.
Czasem jest tak, że herbata stygnie, zapada zmrok, a my, z wypiekami na twarzy i nie zważajÄ…c na późnÄ… godzinÄ™ przechodzimy ostatnie etapy gry, na którÄ… czekaliÅ›my od miesiÄ™cy, czasem nawet lat. OsobiÅ›cie miaÅ‚em tak jesieniÄ… roku 2005, kiedy to koÅ„czyÅ‚em doskonaÅ‚y tytuÅ‚ Monolith Productions - F.E.A.R.
W grze tej mieliÅ›my okazjÄ™ wcielić siÄ™ w czÅ‚onka oddziaÅ‚u First Encounter Assault Recon - jednostki rzÄ…dowej zajmujÄ…cej siÄ™ zjawiskami paranormalnymi. WysÅ‚ani w pogoÅ„ za niejakim Paxtonem Fettelem, musieliÅ›my stawić czoÅ‚a armii doskonale wyszkolonych klonów-żoÅ‚nierzy oraz... MaÅ‚ej dziewczynce rodem z azjatyckiego kina grozy.
F.E.A.R. doskonale łączyÅ‚ w sobie dynamicznÄ… akcjÄ™ z wciąż narastajÄ…cym klimatem niepokoju, nic wiÄ™c dziwnego, że wkrótce po premierze zdobyÅ‚ sobie rzeszÄ™ fanów i doczekaÅ‚ siÄ™ dwóch dodatków - Extraction Point i Perseus Mandate, stworzonych przez TimeGate Studios. Jakkolwiek oba zostaÅ‚y przyjÄ™te raczej ciepÅ‚o, brakowaÅ‚o im charakterystycznej dla "podstawki" atmosfery i nie wnosiÅ‚y one zbyt wiele nowego do rozgrywki samej w sobie.

Już w tym roku jednak, na póÅ‚ki trafić ma Project Origin - oficjalna kontynuacja pierwszej części gry, wymazujÄ…ca wydarzenia z obydwu rozszerzeÅ„ i przedstawiajÄ…ca fabułę tak, jak od samego poczÄ…tku obmyÅ›lili jÄ… geniusze z Monolith. Przez ostatnie kilka miesiÄ™cy dostarczano nam coraz to nowe informacje, screenshoty i trailery. Wszystkie bardzo klimatyczne, bardzo mroczne i definitywnie bardzo zachÄ™cajÄ…ce. Ale po kolei.
W grze przejmiemy kontrolÄ™ nad
Michaelem Becketem - czÅ‚onkiem oddziaÅ‚u Delta, który miaÅ‚ za zadanie odnaleźć i zabezpieczyć Genevieve Aristide, paniÄ… prezes znanej z poprzedniej części korporacji Armacham. AkcjÄ™ przerywa niestety eksplozja, która koÅ„czyÅ‚a pierwszÄ… odsÅ‚onÄ™ "Strachu". Pozostawia ona póÅ‚ miasta zdewastowanym, a my budzimy siÄ™ w szpitalu - wÅ›ród martwych ciaÅ‚, krwi i żoÅ‚nierzy majÄ…cych najwyraźniej za zadanie oczyÅ›cić placówkÄ™ z wszelkich form życia.
Dużo wiÄ™cej o fabule nie wiemy - możemy siÄ™ jedynie domyÅ›lać, że sporÄ… rolÄ™ odegrajÄ… w niej wystÄ™pujÄ…cy na trailerach, przypominajÄ…cy mieszankÄ™ Golluma i Spider-Man’a stwór, oraz Alma - upiorna dziewczynka w czerwonej sukience, która straszyÅ‚a nas już przed trzema laty. Na przedpremierowych screenshotach z gry zauważyć można również
Spena Jankowskiego - agenta F.E.A.R., który na poczÄ…tku poprzedniej części zaginÄ…Å‚ w tajemniczych okolicznoÅ›ciach. Chociaż developerzy milczÄ… w tej kwestii, jasnym zdaje siÄ™ być fakt, iż ponownie bÄ™dziemy mieli do czynienia z tÄ… postaciÄ…. Niestety, jakichkolwiek konkretów doczekamy siÄ™ zapewne dopiero, gdy odpalimy PO na naszych sprzÄ™tach.
Mimo, iż developerzy nie sÄ… zbyt szczodrzy w obdarowywaniu nas informacjami dotyczÄ…cymi fabuÅ‚y, sprawa ma siÄ™ już trochÄ™ inaczej z samÄ… rozgrywkÄ…. BolÄ…czkÄ… F.E.A.R. byÅ‚a maÅ‚a różnorodność lokacji i przeciwników, w nadchodzÄ…cym sequelu ma to jednak ulec zmianie. Jakkolwiek prawie wszystkie udostÄ™pnione do tej pory filmy pokazujÄ… gÅ‚ównie poziom w szpitalu i bardzo podobnych do siebie komandosów, twórcy obiecujÄ…, że w wersji finalnej zobaczymy dużo wiÄ™cej, powoÅ‚ujÄ…c siÄ™ przy tym na "możliwoÅ›ci, jakie daje wypuszczenie gracza do zniszczonego miasta". Nawet jednak, gdy przez wiÄ™kszÄ… część gry znów bÄ™dziemy musieli biegać po ciasnych korytarzach biurowców, nikt nie powinien narzekać na monotoniÄ™. Czemu?
Sporo dobrej zabawy ma zapewnić nam zwiÄ™kszona interakcja z otoczeniem, która wprowadzi caÅ‚kowicie nowe rozwiÄ…zania taktyczne w walce. Zamiast zwykÅ‚ego chowania siÄ™ za rogami, dostaniemy np. możliwość rzucania przedmiotami, przewracania ich i tworzenia z nich barykad. Nie pozwolÄ… nam siÄ™ nudzić również przeciwnicy, których sztuczna inteligencja zostaÅ‚a urozmaicona, tak, żeby lepiej dostosowywali siÄ™ oni do Å›rodowiska, w którym dana potyczka ma miejsce i wykorzystywali je, by osiÄ…gnąć przewagÄ™ nad graczem. Å»eby zachować równowagÄ™, oddany w nasze rÄ™ce zostanie caÅ‚kiem pokaźny arsenaÅ‚, skÅ‚adajÄ…cy siÄ™ miÄ™dzy innymi z granatów, różnych rodzajów karabinów, shotguna, miotacza ognia czy też reklamowanego w każdym wywiadzie lasera, który posÅ‚uży nam do krojenia zÅ‚ych chÅ‚opców na kawaÅ‚ki.
Jak widać firmowy znak "Strachu" - strzelaniny rodem z najlepszego kina akcji - zostanie zachowany. Ich nieodłącznÄ… częściÄ… naturalnie ponownie bÄ™dzie tryb slow-mo, pozwalajÄ…cy graczowi na tymczasowe spowolnienie czasu - chwyt, który uczyniÅ‚ z Maxa Payne’a klasyka. ZawiodÄ… siÄ™ fani kolekcjonowania apteczek z "podstawki" - w Project Origin, zamiast biegania za czerwonymi pudeÅ‚kami oznaczonymi biaÅ‚ym krzyżem, przyjdzie nam schować siÄ™ na dÅ‚uższÄ… chwilÄ™ przed wrogami tak, aby bohater sam mógÅ‚ siÄ™ zregenerować. Wymusi to na graczu dużo ostrożniejsze podejÅ›cie do walk - jasnym jest, że żaden przeciwnik nie bÄ™dzie czekaÅ‚, aż nasz pasek zdrowia dobije do setki po wczeÅ›niejszym oberwaniu przez nas kilku kulek.
Programiści z Monolith chcą zrobić wszystko, żeby nikt, nigdy nie nudził się w wykreowanym przez nich świecie. Poza nowymi rozwiązaniami w walce,
możliwoÅ›ciÄ… pilotowania robota (!), czy oddaniem do naszej dyspozycji zupeÅ‚nie nowych, różnorodnych lokacji i broni, twórcy dÅ‚ugo studiowali psychologiÄ™ gracza tak, aby oddać nam produkt jak najbardziej dopracowany i jak najbardziej otwarty na odbiorcÄ™. Chociaż skrypty odegrajÄ… swojÄ… rolÄ™ w grze, Monolith zarzeka siÄ™, że chce dać nam jak najwiÄ™cej swobody.
Grafika w Project Origin ani trochÄ™ ma nie odstawać od dzisiejszych standardów. Chociaż próżno bÄ™dzie w niej szukać malowniczych zachodów sÅ‚oÅ„ca i falujÄ…cych pod wpÅ‚ywem wiatru traw, bez wÄ…tpienia ujrzymy pierwszej klasy efekty Å›wietlne, cienie i tekstury dopieszczone w najmniejszych detalach.

Podobnie sprawa będzie miała się z efektami dźwiękowymi. Wystrzały, eksplozje i walające się po polu bitwy przedmioty to jedno, prawdziwy kunszt ludzi pracujących nad dźwiękiem docenimy jednak dopiero, gdy znajdziemy się sami w ciemnym korytarzu, gdzie każdy zgrzyt i każdy szept mogą zwiastować śmiertelne niebezpieczeństwo...
Do jesieni, kiedy to gra w koÅ„cu trafi w nasze rÄ™ce, zostaÅ‚o trochÄ™ czasu. Jeszcze wiele trailerów, plotek i informacji przed nami, już w tej chwili jednak zanosi siÄ™ na hit - sequel wyÅ›mienitej gry, który zachowa jej najlepsze cechy i rozbuduje o całą masÄ™ nowych, jeszcze bardziej zwiÄ™kszajÄ…cych grywalność. I usiÄ…dziemy jesieniÄ…, Å›ciskajÄ…c kurczowo pady i wcielajÄ…c siÄ™ w rolÄ™ Michaela Becketa. I niejedna herbata wystygnie, nie raz zmrok zapadnie, a w ciemnoÅ›ci rozlegnie siÄ™ krzyk. Krzyk