
To już czwarta odsłona serii, która została zapoczątkowana w 2001 roku. Część, która w trakcie jej zapowiedzi wzburzyła chyba wszystkimi fanami z każdego zakątka świata oraz prawdopodobnie będzie zwieńczeniem tego unikatowego uniwersum. Pytanie tylko, czy koniec tej opowieści będzie epicki najbardziej jak to tylko możliwe, czy może nieudolny jakim był całokształt trzeciej części wraz z dodatkiem?
To co wyróżniało poprzednie odsłony Gothica, to przede wszystkim klimat bijący z każdego kąta, oryginalny świat gry, wciągająca jak jedzenie drażetek fabuła, a także niezwykle wyraziste postacie. Oczekiwania graczy odnośnie "czwórki" są niezwykle duże, zwłaszcza, że stary producent niestety został od projektu odsunięty, a prawa do marki powędrowały do nowego. Spellbound zdaje sobie sprawę, jaka odpowiedzialność na nim ciąży, a raczej pracownikach firmy.
Epicki quest
Po małej przerwie, historia zostanie podzielona na rozdziały. Właściwie, jak przedstawia się sama fabuła? Odnośnie tego aspektu gry wybuchło wiele wrzawy i protestów. No bo jak to, stary bohater został władcą tyranem? Dlaczego i przez kogo został opętany? Gracz wciela się w postać nowego Bezimiennego? Wiele osób, przez te 9 lat, zdążyło się wystarczająco mocno związać emocjonalnie z poprzednim herosem.
Wieść o jego diametralnej zmianie i koniecznością kierowania nowym bohaterem mogła w pewnym sensie zaboleć. Jakie będzie nasze zadanie? Właściwie dostaniemy dwie możliwości – albo się przyłączymy do tyrana i będziemy siać zamęt wraz z nim, albo postaramy się ukrócić jego rządy. Tym samym dostaniemy prawdopodobnie dwa, a być może więcej zakończeń.

Co wiemy o kierowanej przez nas postaci? W sumie niewiele. Nowy Bezimienny jest młodym pasterzem, który prowadzi zwyczajne życie. Nie wyróżnia się zupełnie niczym szczególnym. Prawdopodobnie jego imię nie zostanie ujawnione. Krążą spekulacje jakoby nowy i stary bohater są ze sobą spokrewnieni, jednak Spellbound nie ujawnia żadnych konkretów w tym temacie. I zapewne pozostanie tak do premiery. Ale i nie zaprzecza, więc nie jest powiedziane, że plotki nie mają w sobie ziarenka prawdy. Jeśli chodzi o pochodzenia bohatera, to wiadomo, że zamieszkuje on wraz ze swoją rodziną i narzeczoną wyspę Feshyr. Po powrocie do osady okazuje się, że została ona doszczętnie zniszczona i spalona. Sprawcą jest władca Myrtany i podlegli mu ludzie. Nasz protagonista jest żółtodziobem w posługiwaniu się jakimkolwiek rodzajem broni i magii, więc po raz kolejny trzeba udowodnić, że nie jest się kompletnym zerem.
W naszej podróży spotkamy postacie znane z poprzednich odsłon. Mam na myśli nie tylko pierwszoplanowe osobistości, ale i osoby, które w raczej nieznaczny sposób wpłynęły na fabułę i ogólnie nasze przygody. Oczywiście każdemu przybędzie lat, bowiem akcja Gothica 4 rozgrywa się 10 wiosen po wydarzeniach z Gothica 3: Zmierzch Bogów. Każda z postaci (włącznie ze starym Bezimiennym) nieznacznie się zmieni, ale problemy z ich rozpoznaniem nie powinny wystąpić.
Poprzednie odsłony pozostawiły niedomówienia, które wzbudzają do dnia dzisiejszego wiele domysłów. Chociażby odwieczne pytanie, kim tak naprawdę jest poprzedni Bezimienny, a obecnie Rhobar III? Skąd pochodzi i jakie jest jego prawdziwe imię? Myślę, że mimo wszystko nie wszystko zostanie zdradzone i wyjaśnione. Tym samym pewna nutka tajemniczości pozostanie, a co za tym niesie kolejnych domysłów. Z pewnością dowiemy się, co stało się z wyspą Khorinis, kiedy to na koniec części drugiej z niej odpłynęliśmy. Na niektórych screenach widać magiczną barierę. Widać także, że obejmuje ona całą wyspę, lecz co interesujące, będzie miała przeciwne właściwości niż ta znana z Kolonii – nie będzie można przez nią wejść. Powróci Śniący, chociaż można to rozumieć różnorako. Bogowie nie będą odgrywać już tak istotnej roli, ale ich wpływ pozostanie. Oprócz tego pojawią się nowe bóstwa, ale nie wiadomo o nich zupełnie nic. Piraci mogą powoli wyciągać rum z szafki - ich obecność jest niemal przesądzona. W grze pojawią się mroczni paladyni i nekromanci, gdyż – jak twierdzą twórcy – stanowią istotny fragment fabuły.
Jak to miało miejsce w poprzednich częściach, tak i w tej, zadania poboczne nie będą zwykłymi pierdołkami. Z tego co wiadomo zostaną one połączone w części z głównej linii fabuły. Nawiązując do samych questów, należy nadmienić, że ich wykonanie nie będzie liniowe. Często możliwości wykonania poszczególnych zadań będzie kilka i nie jest to zależne jedynie od klasy postaci i pozyskanych umiejętności. Zadania mają być wciągające, ale niekonieczne skomplikowane i rozbudowane.

Nie zabraknie gildii i specjalnych questów, dzięki czemu zyskamy sobie ich przychylność. Otrzymamy szansę na dołączenie do organizacji reprezentujących interesy wojowników, tropicieli, magów, kupców i alchemików. Dołączenie do którejkolwiek nie jest z góry narzucone i na dobrą sprawę można ukończyć grę nie przyłączając się do żadnej z nich. Poza głównymi gildiami pojawią się także pomniejsze organizacje podziemne, jak znana z Gothica 2 gildia złodziei czy wodny krąg z dodatku Noc Kruka. Poczynania gracza będą oddziaływać na jego opinię w świecie. Dobre znajomości mogą zaowocować w późniejszym etapie rozgrywki.
Twórcy szykują naprawdę wiele smaczków, które stary wyjadacz serii będzie kosztował z wielką przyjemnością. Jak zapewniają twórcy, nawiązań do poprzednich części oraz dodatków ma być wiele. Nie będą to nawiązania jedynie drobnostkowe, więc tym bardziej wypada się cieszyć. Najnowszy Gothic ukradnie nam od 60 do 80 godzin z życia włącznie z zadaniami pobocznymi. Na sam główny wątek fabularny przypada 20-30 godzin.
Mów mi włóczykij
Wielkość świata południowego archipelagu wysp, nazwanych Arcania, mieści się między drugą a trzecią częścią serii. Każda z wysp ma prezentować zróżnicowany klimat, odmienną florę i faunę, a nawet odmienną architekturę. Mimo wszystko nie zwiedzimy terenów, gdzie panuje ostra zima jak w Nordmar i terenów czysto pustynnych jak w Varant znanych z poprzedniej odsłony serii. Ogólnie odwiedzimy cztery wyspy, a największą z nich jest Argaan. Na zachód od niej znajduje się wyspa startowa Feshyr. Natomiast dwie pozostałe, Korshaan i Torgaan, leżą na południe od głównego lądu, podzielonego na 14 obszarów. Wiele osób narzekało, że świat w Gothicu 3 jest za duży. Niekiedy dłuższe przeprawy były nużący i męczące. Nowe studio nie chce powtórzyć błędów poprzedników.
Każdy z regionów będzie miał swoje własne cechy, kontrasty, historię i lokalne konflikty. Miasta będą różnych rozmiarów – od małych wsi, po znacznie większe aglomeracje. Każde z odwiedzanych miast i osad będzie się różniło od poprzednich. Poszukiwacze przygód lubiący zaglądać w każdy kąt powinni być usatysfakcjonowani. W grze znajdzie się wiele ukrytych miejsc jak przeróżne lochy, jaskinie, podziemne tunele, kryjówki i tym podobne. Nie wszystko będzie widoczne na pierwszy rzut oka – wiele niespodzianek będzie ukrytych na pozornie opustoszałych miejscówkach. Niektóre tajemnice odkryjemy dopiero w późniejszym etapie rozgrywki, ale jest to o tyle fajne, że wkraczając na stare tereny, nie będziemy mieli odczucia, że znamy je na wylot – wciąż będziemy czymś zaskakiwani.

Fani mogą zakręcić nosem, bowiem wszystkie regiony nie zostaną od razu udostępnione. Każdy trzeba będzie wcześniej odblokować, zapewne wykonawszy odpowiedniego questa, który tym samym popchnie fabułę do przodu. Czy to dobry patent? Wcześniejsze części wyróżniały się tym, że cały świat zawsze był w pełni dostępny, dając możliwość pójścia tam, gdzie mieliśmy ochotę. Nie nabierało znaczenia, że na początku rozgrywki zazwyczaj dostawaliśmy po pysku od byle czego i byle kogo. Liczył się sam fakt w pełni otwartego świata i swobodnego zwiedzania. System odblokowywania poszczególnych regionów jest prawdopodobnie ukłonem dla amerykańskiego targetu, który nie jest przyzwyczajony do takiej swobody. Tym niemniej nie będzie ich (no bo przecież nas nie powinna, prawda?) straszyła rozległość terenów czy potęga przeróżnych zwierząt i potworów, które w poszczególnych momentach będą dla gracza nieosiągalne.
Pomysłów na przemieszczania się między wyspami było kilka. Na początku była mowa o tajemniczych portalach, a ostatnio dochodzą słuchy, że będą dostępne statki. Przemieszczanie się nimi będzie automatyczne, a w między czasie ujrzymy pasek ładowania bądź jakąś krótką cut-scenke. Niewykluczone, że portale teleportujące się pojawią. Twórcy rozważają wprowadzenie jazdy na wierzchowcach.
Gotycki klimat
Twórcy koncentrują się na architekturze prequeli. Nie znaczy to jednak, że nie uświadczymy żadnych nowości i własnych pomysłów od strony studia Spellbound. Producent puścił oczko do starych wyjadaczy obwieszczając, że takie lokacje jak Stewark i Thorniara zostały stworzone z myślą o Khorinis. Obóz Czarna Woda, który mieści się na bagnie, będzie nawiązywał do Obozu Bractwa, który został zawarty w pierwszym Gothicu. Ale to nie wszystko - będą także inne miejsca, które bezpośrednio bądź w jakimś mniejszym stopniu będą nawiązywać do przeróżnych lokacji z poprzednich odsłon Gothica.
Stworzenie wiarygodnego i żyjącego (w pełnym tego słowa znaczeniu) środowiska, czyli takiego jakie mieliśmy okazję podziwiać w poprzednich częściach, to nie lada wyzwanie. To nie może być świat, który po prostu jest, a poruszamy się po nim, bo zwyczajnie nie mamy innego wyboru. To musi być świat do którego będzie chciało się wracać i chociażby zwyczajnie podziwiać krajobraz, olewając chociaż przez chwilkę jakiegokolwiek questa. Na marginesie, twórcy szukali inspiracji w historii, w wiekach zbliżonych do czasów w których rozgrywa się Gothic.

Jeśli już przy klimacie jesteśmy, to trzeba wspomnieć o grafice i ścieżce dźwiękowej, które od zawsze były unikatowe. Każda z części prezentowała w tym aspekcie wysoki poziom i nie inaczej ma być teraz. Chmury pokrywające niebo i zasłaniające słońce, wiatr czy też deszcz, znacząco wpłyną na świat gry. Fascynacja efektami graficznymi towarzyszyła nam w tej serii od zawsze, więc nie powinniśmy mieć na co narzekać. Standardowo zawita cykl dnia i nocy, a przy tym świetny system światła i cieni. Pogoda będzie miała wpływ na życie obywateli i samego podróżowania. Przykładowo NPCe podczas deszczu schowają się pod wystającym zadaszeniem nie tylko pod pretekstem zmoczenia ubrania, ale i ewentualnego zabłocenia. W grze zostanie zastosowana technologia DirectX 10. Poza tym Arcania: Gothic 4 ma ukazać się w dwóch wersjach graficznych – amerykańskiej i europejskiej. Wersja dla Stanów Zjednoczonych i Kanady ma być bardziej kolorystyczna, a to za sprawą tamtejszych upodobań targetu. Z kolei wersja europejska ma być mroczniejsza, nawiązująca do korzeni serii. Odgłosy przyrody, pracy, rozmów i co najważniejsze muzyka, mają być świetnym dopełnieniem do odwiedzanych lokacji. Za oprawę muzyczną odpowiada niemiecki kompozytor Tilman Sillescu z firmy Dynamedion. Co tu dużo mówić, utwory brzmią świetnie i klimatycznie. Wiadomo, że za dubbing będą odpowiedzialni Ci sami aktorzy, co w częściach poprzednich z małymi wyjątkami.
Nawiązując do postaci niezależnych, trzeba nadmienić, że będą one prowadzić swoje własne życie w obrębie miejsca zamieszkania. Czyli większość będzie zajęta swoimi codziennymi obowiązkami. Ale to jeszcze nie wszystko. Podróżni kupcy będą się przemieszczać z miasta do miasta, więc tym samym możemy spotykać daną osobę w różnych miejscach. Żeby kupcy mieć co sprzedawać najsampierw muszą coś mieć. Jedni będą skupować przedmioty i przeróżne towary między innym od łowców, ale znajdą się i tacy, którzy sami pójdą do lasu zapolować.
Dla strudzonych podróżników będą zarezerwowane takie możliwości jak smażenie mięsa nad ogniem czy posiedzenie w gospodzie i porozmyślanie o swoich dokonaniach oraz nadchodzących zadaniach. Chyba każdy fan serii miło wspomina posiedzenia przed ogniskiem, czy przesiadywanie na ławeczce wpatrując się w dal.
Bestariusz, czyli patelnia w ruch
Gra będzie zawierać kilka nowych potworów z których jeden nazywany jest krystalicznym pająkiem, stworzeniem istniejącym całkowicie z kryształu. Ów pająk ma być istotą z dawnych czasów i służy jako opiekun dawno zapomnianych tajemnic. Jego, a właściwie ich obecność jest również związana z
dawnym miejscem, które może być odkryte, ale niekoniecznie. Nakręciłem Was? Właśnie o to chodzi – nie musimy zaglądać do każdej dziupli by ukończyć grę, ale aż się prosi by właśnie tak uczynić.
Stworzenia znane z poprzednich odsłon dostaną standardowo mniejszy lub większy lifting. Mniejszy wiąże się z drobnostkowymi zmianami w wyglądzie jak bardziej urozmaicona frezja barw, większe kły czy żądło, masywniejsze cielsko, itd. Większy z kolei sprowadza się do dalej zachodzących zmian. Przykładowo Cieniostwór nie prezentuje się już jako humanoid połączenia nosorożca, niedźwiedzia i zwinnego mięsożernego łowcy, lubującego się w ciemnych terenach jak jaskinie czy ciemne lasy. Teraz omawiany stwór jest jak swego rodzaju demon, który składa się z cząstek czarnego dymu. Niektórzy uważają, że zmiany są potrzebne, ale czy dobrze jest odzwyczajać od starych interpretacji i raczyć nowymi? Zdobywanie trofeów oraz pożywienia z upolowanych zwierząt i przeróżnych stworów oczywiście będzie możliwe. Wiązać się z tym będzie osobna umiejętność.

Na niebie zobaczymy ptaki, zaś na morzu ryby i potwory morskie. Nie zostało powiedziane czy obślizgłe istoty będą wyłazić na ląd i czy podniebni władcy zlecą do nas. Myślę, że każdy chciałby stoczyć walkę z jakimś wężem wodnym bądź przerośniętym orłem.
Być może w najnowszym Gothicu, uświadczymy zależności i hierarchii w stadach. Dzięki temu, zwykłe polowanie na już znane stworzenia, może przerodzić się w cięższą walkę z jednym z potężniejszych przedstawicieli poszczególnych gatunków, czyli ich przywódcami. Poza tym zwierzęta będą się przemieszczać w celu poszukiwania i pozyskiwania pożywienia. Może się okazać, że wcześniej dobrze znana okolica, okaże się niezwykle niebezpieczną. Z pewnością zawitają przeróżne stwory zaliczające się do gatunku wymarłego, zamieszkujące ścisłe miejsca, jak chociażby dobrze znany fanom serii Czarny Troll.
Niektóre potwory i stworzenia będą odporne na magię czy strzały z łuku. Takie bydlę jak Kamienny Golem o skórze twardej niczym skała, to przeciwnik, który nie da się tak po prostu zabić, strzelając do niego z kuszy bądź łuku. Zwykły oręż też nie pomoże. Na pewno grając każdą z klas postaci będzie można ubić wszystkie stwory w świecie. Może się okazać, że np. łowca będzie miał problemy z zabiciem takiego kolosa jak Troll, ale niedopuszczalnym jest, aby sobie z nim nie poradził – mówi Spellbound. Chłopaki mówią także, że zbalansowanie postaci powinno i będzie dopracowane. Chyba nikt nie chce powtórki sytuacji, jaka miała miejsce po zainstalowaniu dodatku do Gothica 2, Nocy Kruka. Ówcześni twórcy w celu zwiększenia zaniżonego poziomu trudności, wprowadzili wymieniony dodatek, tylko nie postarali się o to, by klasy należycie zbalansować. W konsekwencji granie magiem wymagało nie lada doświadczenia, ale i ono nie pomagało w późniejszym etapie rozgrywki, gdzie było niezwykle ekstremalnie.
Na osobny akapit zasługują orkowie. Właściwie niewiele wiadomo na ich temat. To wciąż wysoko rozwinięta rasa jaką znaliśmy z poprzedniego Gothica. Została w pewnym stopniu pokonana i wypłoszona. Ich rola w świecie gry i fabule będzie mało istotna. Oczywiście gracz będzie miał możliwość wejścia z nimi w interakcję. Prawdopodobnie poza orkami i ludźmi pojawią się inne rasy. Nie zostało to potwierdzone, ale i nikt nie zaprzeczył.
Ekwipunek i wyposażenie
W kwestii broni nie będzie raczej żadnych nowości i dostaniemy to, z czym jesteśmy dobrze obeznani. Standardowo miecze jednoręczne, półtora- i dwuręczne, kusze, łuki oraz różne bronie obuchowe czy szable. Na plus zasługują dość istotne rzeczy jak widoczne chociażby pochwy na miecze oraz kołczany na strzały. Z pewnością na naszej drodze trafimy na oręż legendarną, ale będzie się z tym wiązało nie lada wyzwanie i szperanie po najciemniejszych dziurach i zakątkach. Nie ujrzymy sterty złomu i przeróżnych kombinacji jednego zardzewiałego miecza, więc nikt spazmy porównującej sprzęt dostać nie powinien. Spellbound chce dokładnie odwzorować oręż i tarcze z czasów średniowiecza - temu uniwersum blisko do tej epoki. Dlatego też kilkoro pracowników studia wybrało się do cenionego muzeum broni w Austrii, co ma skutkować wręcz idealną dokładnością.

Odnośnie pancerzy wiadomo niewiele. Nie można stwierdzić, jaka ich ilość będzie przypisana do poszczególnych gildii i ile będzie niezależnych. Wiadomo z kolei, że społeczeństwo będzie w końcu reagowało na nasz strój. Pancerz będzie miał wpływ na stosunek innych do naszej postaci.
W świecie istnieje również wiele artefaktów, które będą udzielać dodatkowych bonusów dla bohatera. Aby uzyskać dodatkowe możliwości trzeba będzie zebrać je wszystkie. Oczywistą oczywistością jest fakt, że ich znalezienie także do majówki należeć nie będzie. Możliwe, że nasze przedmioty będą podatne na zniszczenia. Wystawianie ich na zbyt długotrwałą eksploatację może skutkować całkowitym zniszczeniem. Jak najbardziej dla alchemików znajdzie się wiele roślin, przepisów kulinarnych i alchemicznych. Niezmiennie środkiem płatniczym pozostanie złoto.
Technika wygiętego tygrysa
Czas na system walki, czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Spellbound zapowiedział, że ich nowy system będzie nawiązywał jednocześnie po trochu do każdego z Gothiców. Najbliżej jednak będzie mu do tego z trzeciej części.
Strzelanie z łuku i kuszy ma być niezwykle realistyczne. Siła i dokładność oddawanego strzału będzie zależeć od pogody. Były rozważania na temat systemu walki a'la Wiedźmin. Na pierwszych prezentacjach, w pewnych momentach miecz podświetlał się, a gdy w tym samym momencie został naciśnięty przycisk myszy, postać wykonywała dodatkowe combosy. W każdym bądź razie zapewnienia są konkretne, bowiem system walki ma być znacznie bardziej zaawansowany od poprzednich. Prosto nie będzie, walka ma wymagać więcej wysiłku od gracza, choć wciąż cały system opiera się na klikaniu. Oprócz standardowych ataków pojawią się także specjalne, a będzie je można zdobyć wraz z rozwojem bohatera. Twórcy wiele uwagi poświęcają na ten aspekt produkcji szlifując go do granic możliwości. Każda z broni będzie miała swoje unikalne uderzenia. Wytrzymałość i siła nadal będą kluczowym elementem wpływającym na moc i efektywność ataków. Znany z trzeciej części pasek wytrzymałości pozostanie.
Postacie niezależne i zarówno nasz bohater będą mogły zachorować. Niestety nie zostało ujawnione czy choroba może mieć skutki śmiertelne i w jaki sposób można się z niej skutecznie wyleczyć. Producenci wprowadzą do swojej produkcji system czułych punktów na ciele. Oznacza to mniej więcej tyle, że gracz może zginąć od jednego celnego strzału z łuku, ale oczywiście działa to w obydwie strony. Jeżeli celny cios miecza zrani nas w czułe miejsce na nodze, to możemy odnieść jakieś krótkotrwałe tego skutki, czyli powiedzmy nasza mobilność spadnie. Niewiadomo mimo wszystko jak dokładnie będzie działał ten system i czy w ogóle zostanie zastosowany, co nie oznacza, że kompletnie nic podobnego nie uświadczymy. Jako ciekawostkę dodam, że powrócą emocjonujące walki i turnieje rycerskie na arenach.
O magii wiadomo niewiele. Będzie rozbudowana i widowiskowa. Dodatkowo ma mieć wielki wpływ na rozgrywkę. Standardowo magia będzie pochodzić od bogów, ale nie ograniczy się tylko do magii runicznej. Prawdopodobnie otrzymamy też coś na wzór magii pradawnych znanej z Gothica 3. Powrócą stare czary, ale będą także zupełnie nowe. Na mały posmak będą także dostępne jednorazowe zwoje. Rzucanie zaklęć same w sobie nie będzie beztroskie. Kiedy podczas procesu inkantacji ktoś nas zaatakuje, to przykładowo kula ognia może polecieć w zupełnie inną stronę od zamierzonego, a podczas użycia zaklęcia teleportującego, okaże się, że zostaliśmy przeniesieni nie tam, gdzie powinniśmy. W tragicznych sytuacjach czar może zaszkodzić bohaterowi w postaci obrażeń.

Umiejętności ponownie będziemy zdobywać i rozwijać rozdając je za pomocą dobrze znanym Punktom Nauki. Otrzymamy je z każdym nowym poziomem doświadczenia. Biegłość w posługiwaniu się którymkolwiek rodzajem broni czy samej magii, będziemy szkolić sami, ale i ujrzymy nauczycieli różnych dziedzin. Twórcy zapowiedzieli (wg nich) ciekawe drzewko umiejętności.
Interfejs
We wczesnej wersji gry, interfejs wyglądał standardowo, ale na uwagę i pogardę zasłużyła sobie minimapa. Fani zgodnie twierdzili, że jest w ogóle niepotrzebna i trudno się z tym nie zgodzić. Gothic należał do tych hardcorowych produkcji, gdzie za każdym razem jak się zgubiliśmy, to zaglądaliśmy do kupionej mapy świata bądź danego terenu. A właśnie, o ile ją kupiliśmy. Dla marudnych będzie opcja jej wyłączenia. Na samym dole widoku, po środku będzie widoczny pasek many, życia i wytrzymałości, a po lewej i prawej stronie od nich, swe miejsce mają skróty klawiszowe pod które podepniemy czary, eliksiry czy broń.
Podgląd umiejętności oraz statystyk będzie widoczny wraz z oknem ekwipunku. Ogólnie okno wyposażenia będzie wygodne. Zostanie podzielone na kategorie przedmiotów, więc każda nasza zdobycz zostanie należycie posegregowana. Dzięki temu zostanie uniknięty bałagan i zamęt. Ilość noszonych w plecaku znalezisk będzie nielimitowana.
Dziennik zadań jest podobny do tego, jaki znany jest z Gothic 1 i 2, czyli podsumowujący najważniejsze kwestie. Każdy quest będzie tam zawierał stosowny opis i cele. Jeżeli włączymy sobie opcję minimapy, to otrzymamy podpowiedzi w postaci kierunku w którym musimy zmierzać, by w jakiś sposób wykonać poszczególnego questa.
Własna podróż
Czy nowa odsłona Gothica będzie powrotem do korzeni serii? W pewnym stopniu tak. Niby są nawiązania, niby klimat ma być ten sam. Największą bolączką mogą być nowe interpretacje i pomysły, które mogą odstawać od tego, co już jest znane. Twórcy zarzekają się, że tak nie będzie, ale wszystko okaże się na jesieni. Data premiery jest przewidziana na październik tego roku. Bez wątpienia graczy czeka długa podróż. Oby była epicka.