
Miłośnicy trylogii Tolkiena nie mają powodów do zachwytu. Wydane na przestrzeni ostatnich lat produkcje z Lord of the Rings w tytule były albo słabe (nieszczęsny Podbój), albo też skierowane do wąskiego grona graczy (dwie udane odsłony Bitwy o Śródziemie czy LotR Online). A i zdarzały się takie, które w ogóle nie ujrzały światła dziennego, bo świetnie zapowiadający się The White Council poszedł do piachu i świat już dawno o nim nie pamięta. Niedługo później licencja na tytuły z serii Władca Pierścieni, po wielu latach eksploatowania przez „Elektroników”, w końcu wróciła do firmy Warner Bros, a ta ku uciesze fanów zapowiedziała nowe produkcje z elfami, niziołkami orkami i smokami w rolach głównych. Pierwszy z nich niestety był tragiczny, gdyż Aragorn Quest okazał się brzydką i bardzo słabą zręcznościówką. Lecz wszyscy czekali na ten drugi tytuł - Władca Pierścieni: Wojna na Północy. Czy tym razem będzie lepiej?

Od razu wszystkich ucieszę, że tak, bo przecież już gorzej być nie mogło. Z drugiej strony pewnie zdążyliście rzucić okiem na ocenę końcową, więc łatwo stwierdzić, że rewelacyjnie też nie jest. A powinno, bo sam pomysł, wstępne założenia samej rozgrywki oraz cała otoczka była niemal idealną receptą na hit. Fabuła również, bo ta dotyczy niezwykle trudnej wyprawy trójki wojowników w północne rejony Śródziemia, by tam zgładzić potężnego maga, prawą rękę samego Saurona – Agandaura. A wojownicy to nie byle jacy, gdyż w skład naszej wesołej gromadki wchodzi niezwykle sprawnie posługujący się mieczem oraz łukiem Eragan, strażniczka wiedzy z Rivendell – Andriel oraz doskonale walczący toporem krasnolud Farin.
Generalnie rzecz biorąc, opowiedziana w Wojnie na Północy historia potrafi wciągnąć, a to z jednego, jakże istotnego powodu – rozgrywa się ona równolegle do wydarzeń przedstawionych w książce/filmie. Dzięki takiemu zabiegowi na bieżąco będziemy dowiadywać się o losach i postępach drużyny pierścienia, porozmawiamy z dobrze znanymi bohaterami, takimi jak Gimli, Aragorn czy Elrond, lecz całkowicie dano ciała z jedną, jakże ważną rzeczą. Otóż dzieło Tolkiena potrafiło także rozbawić, chociażby dzięki ciekawym wymianom zdań pomiędzy krasnoludem, a elfem. Tutaj wszystko jest tak cholernie poważne, że czasem ma się wrażenie, że to Moda na Sukces w wydaniu fantasy, a każdemu z bohaterów wsadzono kij w tyłek i dlatego są tacy sztywni.

Co prawda fabularnie tytuł trochę zawodzi, gdyż zwyczajnie brakuje jej „pazura”, ale to, co zaprezentowali twórcy na samym początku to już totalna tragedia. Naszą przygodę rozpoczynamy w Bree, mieścinie szaroburej, skąpanej w ciemnościach i przy okazji zalanej deszczem. Generalnie zdecydowanie najbardziej odpychającej lokacji w całej grze. Co gorsza, by dosięgnąć miecza i zapoznać się z systemem walki poczekamy sobie dobre kilkanaście minut, ponieważ na początku musimy poprowadzić piekielnie nudne rozmowy z kilkoma mieszkańcami, Aragornem, barmanem, czy nawet z jakimś gościem, który wstydzi się zapytać o rękę pewną dziewkę. Słowem – nuuuuuda! Na szczęście później jest już tylko lepiej, bo gdy tylko opuścimy mury miasta zaczyna się prawdziwa zabawa.
Choć przygotowana na potrzeby gry mapa świata jest naprawdę duża, to jednak nasza dzielna trójka zwiedzi zaledwie jej niewielki skrawek, a dokładnie jej północno-zachodnie rejony (Frodo i spółka przewędrowali całą południe Środziemia). Swoją przygodę rozpoczniemy w wspomnianym wcześniej Bree, by potem odwiedzić Formost, Wzgórza Kurhanów, Rivendell czy Góry Szare wraz z miastem krasnoludów – Nordinbad. Finał rozgrywki będzie miał miejsce w Karn Dum, gdzie jak się pewnie domyślacie, przyjdzie nam stoczyć morderczą walkę z bezlitosnym Agandaurem. Na normalnym poziomie trudności bez spinania pośladów dotrzemy tam mniej więcej po dziesięciu godzinach gry, co jest raczej standardowym wynikiem dla tego gatunku.
Przed premierą wszyscy spodziewaliśmy się (a przynajmniej ja) rozbudowanego RPGa z krwi i kości, a tymczasem mamy tutaj do czynienia z typową grą akcji (by nie powiedzieć slasherem) jedynie wspartą kilkoma cechami gatunku role-playing. Tyle dobrze, że rozbudowany system walki to bez wątpienia jeden z mocniejszych punktów tej produkcji, bowiem dzięki niemu możemy wyprowadzać dwa rodzaje uderzeń, blokować oraz parować, jak i wykańczać przeciwników krwawymi finisherami – po tych ostatnich odcięte kończyny czy głowy fruwają w powietrzu aż miło. Prócz tego w każdej chwili można skorzystać z łuku (bądź też kuszy w przypadku krasnoluda lub magii w przypadku elfki) i posłać kilka strzał w pędzony w naszym kierunku cel. Nie zabrakło także łatwego sposobu na unikanie wrogów, czyli szybkich przewrotów i fikołków, a prócz tego w miarę zdobywania kolejnych poziomów każda z postaci uzyskuje dostęp do coraz to potężniejszych i bardziej wymyślnych ciosów, pchnięć i uderzeń. Warto też dodać, że samo sterowanie za pomocą pada (grałem na PS3) jest proste i dobrze przemyślane, przez co nasze dłonie nie męczą się w trakcie zabawy.

Wspomniałem również o kilku zapożyczeniach z gatunku RPG. Mamy zatem liczne zadania, które wykonamy dla rozsianych po Śródziemu bohaterów niezależnych. To właśnie z nimi prowadzimy rozmowy, w których to od gracza zależy, co w danej chwili odpowie albo czy np. zgodzi się pomóc lub wyświadczyć określoną przysługę. Nie zabrakło również zdobywania punktów doświadczenia oraz lewelowania naszej postaci (choć powinienem napisać „naszych”, bo w menu gry możemy niemal w każdej chwili wybrać dowolnego bohatera z trójki dostępnych), co prowadzi do poprawy statystyk i poznawania nowych umiejętności, zarówno tych aktywnych (czyli nowych ciosów), jak i pasywnych. Jest jeszcze to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli zbieranie różnego rodzaju żelastwa, świecidełek i innych kamyczków, które zarówno można sprzedać u kupców (w trakcie misji przenosimy się do miast dzięki teleportom), jak i rozdysponować pomiędzy członkami drużyny. Sami widzicie, że elementów rodem z role-play'ów jest całkiem sporo, lecz nie zmienia to faktu, że Wojna na Północy to tytuł akcji, który przede wszystkim stawia na zwinność naszych palców i szybką reakcję na polu walki.
Moda na zabawę w kooperacji obecnie w pełni, więc i tego elementu nie mogło zabraknąć w najnowszym tytule z serii Władca Pierścieni. Na nasze szczęście wykonano go naprawdę dobrze, dzięki czemu w każdym momencie możemy dołączyć do innego gracza i maksymalnie w trzy osoby zaliczyć całą kampanię fabularną. Oczywiście główną historię można poznawać tylko z tymi użytkownikami, którzy są na tym samym etapie zabawy, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by nieco się cofnąć i nabić trochę „expa”, wspomagając przy okazji mniej mocarnych kompanów. Tryb online w testowanej przeze mnie wersji na konsolę PS3 działał stabilnie i w zasadzie tylko raz na kilka prób zostałem nagle wywalony do głównego menu.
Przyszła pora trochę ponarzekać, a wierzcie mi, jest na co. Niestety już po 30 minutach zabawy widać pierwszą, jakże wkurzającą rzecz, a mam tu na myśli niewidzialne ściany. Walimy w nie łbem niemal na każdym kroku, a niewielki murek, krawężnik czy delikatny nasyp jest dla bohaterów przeszkodą nie do przejścia. Komicznie wyglądała sytuacja, kiedy to na naszej drodze pojawił się 30 centymetrowy pagórek, czego efektem była konieczność szukania okrężnej drogi. Zero tutaj jakiejkolwiek swobody, a na pierwszy rzut oka otwarte lokacje są zaledwie ciasnymi korytarzami, z jedną możliwą drogą do celu.

Po około dwóch godzinach gry wychodzi kolejna, jakże poważna niedoróbka, a mianowicie ciągłe uczestniczenie w bliźniaczo do siebie podobnych starciach. Praktycznie za każdym razem w naszym kierunku wypuszczana jest zgraja coraz to mocniejszych przeciwników, a nam pozostaje tylko tłuc, tłuc i jeszcze raz tłuc. Czasem trafi się możliwość postrzelania z balisty czy innej broni dalekosiężnej, niekiedy też będziemy musieli odeprzeć kilka fal przeciwników, lecz to stanowczo za mało, by zaspokoić potrzeby współczesnego gracza. Dokładnie ten sam problem pojawiał się w wydanej w tym roku grze Hunted: Kuźnia Demona, gdzie również dość szybko do rozgrywki wkrada się nuda. Ja naprawdę nie spodziewam się cudów i nie wiadomo jakich udziwnień. Jedyne czego chcę to kilku nowych rozwiązań, które dostatecznie zaciekawią gracza i przy okazji udowodnią, że da się jeszcze wymyślić coś nietypowego dla danego gatunku.
Brakowało mi także jakiejkolwiek mini-mapy z zaznaczonymi celami naszej podróży, bo ten pożal się Boże radar to jedne wielkie nieporozumienie. Nasz podręczny dziennik z zadaniami do wykonania także wypada wyjątkowo blado – nie ma w nim praktycznie żadnych pomocnych dla gracza informacji, a dodano go chyba na siłę, bo tak wypada (w końcu miały być elementy RPG, więc i dziennik będzie...). Nie popisały się również osoby odpowiedzialne za algorytmy sztucznej inteligencji naszych kompanów, przez co gra z „komputerowymi” współtowarzyszami miejscami była prawdziwą katorgą. Mają oni niebywałą skłonność do zatrzymywania się w wąskich przejściach, przez co ich ominięcie graniczy z cudem – wówczas jedyną możliwością jest cofnięcie się i liczenie na to, by tym razem towarzyszące nam głąby stanęły bliżej ściany.

Przesadzono także z ich chęcią niesienia pomocy, przez co za każdym razem, gdy tylko ktoś z ekipy zostanie powalony przez wroga to nie bacząc na to, że za plecami mają trzech Uruk-hai z potężnymi młotami, przyklękają i bezskutecznie próbują ratować innych, co zazwyczaj prowadzi do ich jakże bohaterskiej śmierci. A już absolutnym szczytem była sytuacja, gdy podczas zeskoku z niewielkiego wzniesienia postać mojej uroczej towarzyszki nagle zawisła w powietrzu i nie była w stanie kontynuować swojej przygody. Wówczas, nawet po dotarciu do końca danego poziomu i wczytaniu kolejnego, wciąż jej nie było i jedyne co pomogło to wyjście i ponowne wczytanie stanu gry. Po prostu tragedia, no ale tyle dobrze, że jest jeszcze tryb kooperacji, w którym z wiadomych powodów problem ten nie występuje.
Za to graficznie dzieło firmy Snowblind Studios wypada bardzo okazale, lecz muszę zaznaczyć, że nie zawsze. O paskudnej mieścinie Bree zdążyłem już wspomnieć, a i Formost za dobrze nie wygląda. Całe szczęście później jest już tylko lepiej, a niesamowite widoki w Rivendell czy Nordinbad robią kolosalne wrażenie. Podobały mi się także projekty postaci (no może poza ich „pozbawionymi życia” twarzami), jak i elementy zbroi, które zmieniają się każdorazowo, gdy tylko założymy coś nowego w inwentarzu. Nieźle wyglądają także niezwykle pomocne orły, jak i wszelkie, pojawiające się w trakcie przygody bestie, z rewelacyjnie prezentującym się smokiem na czele. Jeśli o niedoróbki chodzi, to wspomniałbym o kiepskim oświetleniu, przez co w niektórych miejscach, mimo kilku źródeł światła, postacie nie rzucały cieni, co wyglądało trochę nienaturalnie. Poza tym naprawdę ciężko się do czegoś jeszcze przyczepić.
Jeszcze lepiej wypada muzyka, dźwięki i odgłosy słyszane w trakcie rozgrywki. Soundtrack z gry powinien zostać dorzucony na osobnej płycie, bo tak urzekających kawałków nie słyszałem już dawno. Zapewne część z nich została wyjęta z filmowej trylogii, lecz nie zmienia to faktu, że brzmią one po prostu świetnie i przede wszystkim dobrze pasują do rozgrywających się na naszych oczach wydarzeń. Dobrą robotę odwalili też aktorzy, którzy udzielali się w tej produkcji – brzmią oni przekonywająco i co prawda miejscami aż nazbyt pompatycznie, lecz to wina nie ich, a scenariusza.

Na plus należy zaliczyć także i lokalizację, która co prawda jakością nie powala, gdyż ograniczono się wyłącznie do przetłumaczenia tekstu, lecz spolszczoną wersję oddano w ręce nie tylko posiadaczy PCtów, ale i konsol. Jakże wielkie było moje rozgoryczenie, gdy okazało się, że ten sam wydawca, czyli firma Cenega Poland, zdecydowała się na świetną polonizację Skyrima wyłącznie na blaszaki, a wersje na Xboxa 360 oraz PS3 zwyczajnie olano, bo inaczej tego nazwać nie można. Zatem tym razem jest znacznie lepiej i choć tego Skyrima im długo nie wybaczę, to samo tłumaczenie Wojny na Północy wypada pozytywnie. By odpowiednio przetłumaczyć imiona bohaterów, nazwy miejsc czy potworów, skorzystano z najpopularniejszego w naszym kraju tłumaczenia trylogii Tolkiena, więc nikt nie powinien narzekać.
Nadszedł czas, by wszystko podsumować i ocenić owoc wieloletniej pracy programistów ze Snowblind Studios. Generalnie jest dobrze, lecz o pianiu z zachwytu nie ma niestety mowy. Niezły pomysł na grę, czyli hack&slasha w naprawdę ciekawych realiach, został trochę spartolony przez liczne niedoróbki i „błędy w sztuce”, przez co całość momentami potrafi naprawdę mocno irytować. Wojna na Północy ma wiele mocnych stron, jak chociażby solidny model walki, świetny tryb kooperacji czy porządną oprawę audiowizualną. Niestety w parze z nimi idzie powtarzalność rozgrywki, takie sobie questy, wyjątkowo głupia SI czy atakujące nas na każdym kroku niewidzialne ściany. I to są właśnie powody, przez które ta pozycja otrzymuje ode mnie taką, a nie inną ocenę.