Trend na system mikropłatności w grach mmo jest coraz bardziej popularny. To źle wróży rynkowi, który podłapał wiatru w skrzydła. Niestety ale małymi krokami producenci oraz wydawcy multimedialnej rozgrywki zakradają się do naszych portfeli. A dodatkowe opłaty wcale nie wpływają pozytywnie na jakość nowych tytułów.... Zatem potraktujmy ich wszystkich z plaskacza!
EverQuest II za darmo
W przypadku EverQuesta II, abonament nie zostaje zniesiony, a powstanie druga, identyczna produkcja z systemem mikropłatności. Cwaniaki z tego Sony, będą mieli dwie równoległe gry z innymi opcjami subskrypcji. Jest to na pierwszy rzut oka uczciwe. Mimo wszystko zdali sobie sprawę, że prawdziwe pieniądze tkwią nie w comiesięcznym zabuleniu tylko okazyjnym wyłożeniu pieniędzy. A jak wiadomo, taka okazyjna wpłata może wynieść znacznie więcej, niż kilkumiesięczny abonament. Gadka o schlebiającym przyciąganiu innych graczy jest słaba i mało wiarygodna.
„Musieliśmy otworzyć naszą grę dla większej ilości osób, którzy nigdy wcześniej nie grali w EverQuest II. A oczywistym sposobem, aby to zrobić, było zniesienie opłaty abonamentowej.”
Jasne, przecież nie wszyscy gracze posiadają konto w banku, aby móc sobie przelewać co miesiąc pieniądze na konto producenta. Z drugiej strony, Ci co je posiadają, nie muszą mieć koniecznie na to ochoty. Poza różnymi pierdołkami (które są niestety niekiedy bardzo przydatne), Sony zastosowało dodatkowy system płatniczy dla wersji Extended. Tzw. taryfy, których wykupienie daje dodatkowe możliwości. Nigdy się z takim czymś nie spotkałem i to chyba pierwszy taki patent. Przykładowo wykupując sobie taryfę Platynową, która kosztuje 200$ na rok, gracz ma możliwość dobicia swoją postacią do 90 poziomu, a nie jak w trzech poprzednich (brązowa, srebrna i złota) do 80. Słodko, prawda? Jak dla mnie nieprzemyślany plan, zrobiony na chybcika.

Podsumowując, dla żółtodzioba nowa wersja gry jest bardziej opłacalna. Bawi się za darmo, a płaci tylko wtedy kiedy chce. Niestety w rzeczywistości płaci wtedy, kiedy jest do tego zmuszony – taka zagrywka psychologiczna. Jaka jest pewność, że zabuli? Wysoka, mało kto może znieść psychicznie niedogodności wynikające ze sztucznych utrudnień jakie twórcy stosują. Co bardziej rozgarnięty, zda sobie sprawę, że jest ładowany w balona, więc będzie chciał przechytrzyć producenta. Na dłuższą metę, to jednak nie zda rezultatu, więc albo się podda, albo odejdzie.
Quake Live - wprowadzono płatne subskrypcje
Quake Live istnieje mniej więcej 3 lata. Beztroska nawalanka rozgrywana za pomocą przeglądarki zawsze była dostępna za darmo, bez żadnych alternatyw jako płatności w jakiejkolwiek postaci. Oczywiście, płatne subskrypcje są opcjonalne i kosztują niewielkie pieniądze, ale sam fakt ich wprowadzenia po takim czasie jest dla mnie żenujący.
Zwykle zaczyna się niewinnie - za malutką opłatę dostajesz w zamian ciekawe i przydatne możliwości. W przypadku Quake Live jest podobnie. Chcesz stworzyć swój własny klan czy mieć opcję wyboru rozgrywki spośród 20 dodatkowych map? Zapłać nam jedyne 2$ miesięcznie. A może chcesz stawiać serwery własnoręcznie? W takim wypadku musisz nam wyłożyć jedyne 4$ miesięcznie. W porządku, nie są to pieniądze wielkie, ale jak napomknąłem, zaczyna się niewinnie. Dlaczego dopiero teraz, po kilku latach, twórcy QL doszli do wniosku, że taka w pełni darmowa zabawa jest dla nich nieopłacalna?

A może z innej strony, dlaczego mieliby wciąż odgrywać dobre wróżki, które udostępniają przednią zabawę i co jakiś czas dokonują aktualizacji? I co najważniejsze, za darmo? To już lepiej trzeba było wprowadzić te opłaty od początku. Jak dla mnie słaby chwyt na kasę, który może odepchnąć starych wyjadaczy przeglądarkowej wersji Quake III Arena. Chociaż, wierny, a wręcz fanatyczny fan, jest pewnie skłonny zapłacić. Kto wie, być może przez te 3 lata twórcy QL wychowali sobie graczy na swoje upodobanie z przyszłościowym zyskiem? Brzmi sensownie.
Aliens vs Predator: więcej łatek już nie zobaczymy?
Czy można wypuścić produkt, który w dniu premiery jest niestabilny, zawierający mnóstwo błędów i (co najbardziej wkurzające) złe zbalansowanie klas postaci? Nie można, ale jeśli komuś nie zależy, to ma to głęboko w nosie. Potem zaczynają się protesty, skargi i różne draki. Producent wraz z wydawcą zaczynają być poddenerwowani. Następuje dyskusja, a potem ostre wypuszczanie kolejnych patchy. Wszystko jest robione na chybcika, na odwal się, co w konsekwencji prowadzi do tego, że łatka odgrywa mało istotną rolę.

Kto jest odpowiedzialny za takie niedopracowania w AvP? Rebellion przez brak doświadczenia czy może SEGA za przedwczesne wydanie produktu? Codemasters prowadził wyścig zbrojeń z Bohemią, a przedmiotem tego woju były ich gry taktyczne, odpowiednio Operation Flashpoint: Dragon Rising i ArmA II. Bohemia wykonała pierwszy ruch wydając swoje dziecko w maju 2009 roku (kilka miesięcy przez wypuszczeniem najnowszego Operation Flashpoint). Najwidoczniej wyszli z założenia, że jeśli wypuszczą na rynek swój tytuł jako pierwszy, mimo iż zawierał sporo bugów, to będą mieli ekonomiczną i psychiczną przewagę nad konkurentem. Czy się udało? Opinie na temat obydwu gier były bardzo podobne. Nie można ich nazwać produktami wybitnymi, ale gdyby któraś z nich nie zawierała błędów i niedociągnięć, to kontrast w recenzjach byłby znacznie wyraźniejszy. Wiadomym jest dla kogo byłby wtedy korzystniejszy.
Pamiętam sytuację, gdzie grając w Medieval Conquest łapałem się co chwila za głowę i mówiłem sam do siebie, w jaki sposób można było wypuścić na rynek tak niedopracowany tytuł. Błędów było od groma, na niemal każdej płaszczyźnie rozgrywki. Przejście tej gry, to prawdziwy hardkor. Mi się udało, ale uraz pozostał. Do dnia dzisiejszego zastanawia mnie, jak można dopuścić się takich niedopatrzeń i zaniedbania? A może to zwyczajne lenistwo i liczenie na fart, że mimo tylu bugów, ktoś ten twór zakupi?
Wracając do AvP – przedwczesne zaniechanie nie jest wcale lepsze od jego zupełnego braku. Posiadacze AvP krzyczą, że jest jeszcze wiele do poprawienia. Wydawca z kolei wszystkich ucisza, dając spokojnie do zrozumienia, że jedynie oni mają rację, a jest nią rzekomy fakt kompletnego naprawienia niedociągnięć, bugów, poprawienia stabilności czy zbalansowania klas postaci. Ale jak można mieć rację, jeżeli jest ona kłamstwem?