O tym, że darmowe gry nie muszą być słabe i brzydkie mieliśmy się okazję przekonać już wielokrotnie. Oczywiście to, że freeware’owe produkcje, ze względu na ograniczone fundusze, nie mogą konkurować z komercyjnymi tytułami pod względem wykonania technicznego jest jasne. Nadrobić jednak mogą (i to często z nawiązką) pomysłowością i grywalnością. Mimo, że ciekawych tytułów za friko jest całkiem sporo, to wieść o nich roznosi się przede wszystkim pocztą pantoflową i tak naprawdę często jak przychodzi co do czego, trudno „na szybko” coś fajnego znaleźć. Bez wątpienia jedną z pozycji, po które warto sięgnąć, w przypadku takiego impasu jest Stealth Bastard.
Stealth Bastard jest logiczno-zręcznościową platformówką, wydaną przez brytyjskie Curve Studios. Grafika nawet jak na darmową produkcję, jest nad wyraz uboga. W całej grze dominują szaro-bure kolory, wszystkie lokacje wyglądają praktycznie identycznie, nieraz zdarza się też sytuacja, że pół ekranu zajmuje nam czarna ściana, a do tego bohater i jego wrogowie zbudowani są co najwyżej z kilku wielokątów. Wizualnie Stealth Bastard przywodzi na myśl produkcje z początków lat 90 ubiegłego wieku.

Nieco lepiej wypada muzyka. Co prawda kawałków jest niewiele i co kilka plansz się one powtarzają, ale za to są dynamiczne i swoim charakterem pasują do rozgrywki. Jednakże już efekty dźwiękowe ograniczają się do plasków zgniatanego (ewentualnie potraktowanego laserem) bohatera, trzasków otwieranych i zamykanych stalowych drzwi, tudzież sporadycznych odgłosów wydawanych przez obecne na planszy maszyny. O fabule w samej grze, ani na jej oficjalnej stronie internetowej nic nie znalazłem, ale umówmy się – nawet gdyby jakaś była nie wpłynęłaby ona w większym stopniu na ocenę tej produkcji.
Mimo że powyższe słowa nie zachęcają do sięgnięcia po Stealth Bastard, to gra zasługuje na większą uwagę. A to ze względu na świetną mechanikę rozgrywki i naprawdę dużą grywalność. Pod tymi względami produkcja przypomina po trochę Braida, charakteryzującego się wymyślnymi, opartymi głównie na zabawach z przełącznikami, zagadkami logicznymi, mamy też Limbo z mrocznym i jakże sugestywnym klimatem wzbudzającym w nas poczucie osamotnienia oraz beznadziejności naszej sytuacji. A nawet odrobina Abe’s Odysee się tu znalazła, gdzie prawie każde spotkanie z wrogiem kończy się dla naszego bohatera tragicznie. W grze jesteśmy praktycznie całkowicie bezbronni, nie licząc możliwości spychania na mechanicznych strażników ruchomych bloków (z czego jednak sugeruję korzystać bardzo ostrożnie, bo może się okazać, że zniszczony przez nas robot, był nam niezbędny do zakończenia etapu). Wobec brak argumentów siłowych pozostaje nam więc tylko nasza szybkość oraz inteligencja.

Całość podzielonot na 4 siedmioetapowe rozdziały. Każdy kolejny akt przynosi nam świeże
wyzwania w postaci nowego rodzaju mechanicznych strażników, pułapek czy przeszkód. Do sterowania naszym bohaterem wystarczą nam jedynie 4 przyciski kierunkowe i klawisz „Z”, domyślnie ustawiony jako skok. Na wszystkich etapach naszym celem jest dostać się z punktu startowego do wyjścia. Wbrew pozorom nie jest to jednak zadanie łatwe. Wyjście bowiem zabezpieczone jest większą lub mniejszą ilością elektronicznych zamków (w zależności od planszy - od jednego do czterech), które otwieramy odkodowując rozrzucone po planszy terminale. Drogę do jednych i drugich blokują nam jednak pozamykane drzwi czy energetyczne tarcze, do których ominięcia często będziemy musieli wykorzystać ruchome bloki lub przechadzających się po planszy wrogów. Dodatkowo życie utrudniają liczne pułapki, jak: lasery, piły obrotowe czy ruchome ściany, a także wspomniani wyżej mechaniczni strażnicy. Ci ostatni dzielą się na poruszające się po ziemi roboty oraz 3 odmiany latającego (lub poruszającego się po ścianach – w dwóch wymiarach trudno to stwierdzić) ustrojstwa.
Nie muszę pisać, że w sytuacji braku jakichkolwiek możliwości obrony, bliskie spotkania zarówno z pułapkami jak i nieprzyjaznymi maszynami kończy się dla naszego bohatera zawsze w ten sam sposób – efektownym i krwawym rozerwaniem go na kawałki. Warto wspomnieć, że każdy robot, wzorem serii Commandos, ma określone pole widzenie, pozostawanie poza którym, podobnie zresztą jak stanie w ciemności, zapewnia nam bezpieczeństwo. Problem w tym, że kluczowe na mapie punkty zazwyczaj są dobrze oświetlone i znajdują się w zasięgu wzroku jakiegoś strażnika. Aby dostać się niezauważonym do wyjścia trzeba się więc nieźle nakombinować. Jednak sama koncepcja na przejście levelu to nie wszystko. W grze bowiem porównywalny nacisk co na zagadki logiczne położono również na elementy zręcznościowe. Często na minięcie strażnika, w momencie kiedy nas nie widzi, lub przebiegnięcie przez otwarte drzwi zanim się zatrzasną i nas zmiażdżą, mamy tylko ułamek sekundy. Aby cało przeprowadzać przez kolejne poziomy naszego herosem musimy więc być czujni, szybcy i precyzyjni.

Wielką zaleta tego tytułu jest świetne wyważenie poziomu trudności. Mimo, że zarówno elementy logiczne jak i zręcznościowe stanowią spore wyzwanie to ani jedne, ani drugie nie frustrują. Wręcz przeciwnie – wobec wielu niepowodzeń z zapałem podejmujemy kolejne próby. Dla niecierpliwych przewidziano co prawda możliwość pominięcia 3 etapów, jednak korzystając z takiego rozwiązania niepotrzebnie skracamy sobie przyjemność z rozgrywki.
Kiedy już wpadniemy na pomysł jak wyprowadzić w pole strażników i ominąć pułapki, a następnie okażemy się dostatecznie zręczni by tego dokonać i z dumą wbiegamy do wyjścia, komputer miesza nas z błotem, pokazując, że to co zajęło nam 5 minut najlepsi przeszli w 30 sekund. Z podrażnioną ambicją restartujemy więc level chcąc poprawić naszą tysiąc-którąś pozycję na liście wyników. A dobić do pierwszej setki wcale nie jest łatwo. Mi na 28 etapów ta sztuka udała się tylko 2 razy mimo, a i tak żyłem w przekonaniu, że szybciej już się danego levelu ukończyć nie da.
Po ukończeniu „kampanii” dostajemy na dokładkę edytor pozwalający na tworzenie własnych lokacji, którymi następnie możemy podzielić się ze społecznością w sieci. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby sprawdzić poziomy stworzone przez innych graczy, a pośród nich można znaleźć sporo perełek.
Reasumując: przyciągnięcie gracza na 4-5 godzin, poświęcone na przejście podstawowych misji, śrubowanie wyników i zabawę na co ciekawszych levalach stworzonych przez innych lub tworzenie własnych. Zdaje się być, jak na darmową produkcję, całkiem niezłym wynikiem.