W sieci pojawiła się pierwsza porcja świeżych informacji odnoszących się do produkcji The Last of Us. Wszystko w ramach okładkowego materiału w marcowym numerze Game Informera. Redaktorzy tegoż magazynu widzieli pokaz dema przygód Joela i Ellie, a także mieli okazję przeprowadzić wywiad z najważniejszymi postaciami w studiu Naughty Dog.

Zatem zaczynamy analizę pierwszego fragmentu zapowiedzi:
- Naughty Dog odbierało wiele wniosków o licencjonowanie silnika napędzającego serię Uncharted, lecz prawda jest taka, iż może on funkcjonować tylko w środowisku, w którym go stworzono.
- Developer postanowił zbudować drugi zespół, gdyż nie chciał marnować talentu swoich ludzi. Bowiem każdy pracownik ND to prawdziwy ekspert w swojej dziedzinie - w innych studiach na pewno zajmowałby kierownicze stanowisko w kontekście jakiegoś działu.
- Dwa zespoły developerskie to komfort funkcjonowania - każdy może zajmować się swoim projektem. Zdecydowano się na nową markę, bo pozwala ona realizować świeże pomysły, jakie nie pasują do już ustalonego uniwersum.
- Developer zamierza przekazać nam tyle napięcia - pewnego dreszczyku, jak to tylko możliwe. Unika się ciągłej pogoni za akcją.
- Walka jest inspirowana scenami z filmu 'No Country for Old Men'. Zaczerpnięto z niego także charakterystyczne momenty z samotnym podkładem muzycznym - długie sceny bez dialogu, a także aspekt podkreślania dźwięku otoczenia.
- Zasoby są ograniczone - Joel nie biega z karabinem maszynowym; nie strzela na lewo i prawo.
- Pojedyncza kula może zabić - to realistyczny świat. Ta zależność determinuje zachowanie wroga.
- Gdy Joel wyciąga broń, wtedy oponenci ukrywają się i podejmują próbę oflankowania jego pozycji. Jeśli zauważą, iż nie posiadamy broni mogącej razić na dystans, to w takiej sytuacji na pewno zbliżą się do nas. Developer to zachowanie AI nazywa 'Równowagą Sił'.
- Developer łączy wrogów z emocjami i różnymi charakterami. Oni współpracują ze sobą, ostrzegają się nawzajem. Kiedy stracą przewagę liczebną, wtedy odczuwają strach.
- By odnowić 'zdrowie' nie wystarczy się ukryć i odczekać kilku chwil. Potrzeba nam specjalnego pakietu leczniczego. Jego zastosowanie wymaga czasu.
- Kierujemy poczynaniami Joela. Ellie nie jest postacią grywalną. ND nie chce na razie dyskutować o możliwości wdrożenia kooperacji, lecz jednocześnie między wierszami wspomina o 'jakimś komponencie online'.
- Ellie jest bardzo mądra; w chwili napotkania niebezpieczeństwa zawsze stara się gdzieś ukryć. Ostrzega nas przed zagrożeniem. Na pewno nie musimy bać się o życie dziewczyny. Oczywiście jeśli nie zwabimy wroga na jej pozycję lub będziemy reagować na jej wołanie o pomoc.
- W demie było mało elementów platformowych i zagadek.
- Podstawą jest wiedza o odpowiedniej eksploracji otoczenia - uwzględnia ona unikalne umiejętności Joela i Ellie. Każda z postaci potrafi robić inne rzeczy, dlatego łączenie swoich sił jest bardzo istotne.
- Spotkania z innym ludźmi są tu nagminne. Łączą się oni w odmienne frakcje - każda ma inne cele, interesy, cele działania. Możemy uzyskać u nich wsparcie, jeśli tylko odpowiednio je nagrodzimy.
- Gra rozpoczyna się w Bostonie - 20 lat po wybuchu epidemii z grzybem. Ellie jest sierotą. Nigdy nie poznała starego świata. Dorastała za murem wyznaczającym obszar kwarantanny. Dziewczyna ma obsesję na punkcie elementów kultury: sztuki czy muzyki.
- Joel związał się z handlem narkotykami i bronią na czarnym rynku. Strefa kwarantanny naszpikowana jest punktami kontroli infekcji. Sprawdzane jest nasze ciało pod kątem pojawienia się charakterystycznych zmian.
- Zarodniki roznoszą się w powietrzu. Jednak do zarażenia potrzeba ich odpowiednia koncentracja.
- Joel zostaje wynajęty do tego, by wyprowadzić Ellie z strefy kwarantanny. Niestety wpadamy w konflikt ze strażnikami. Nie możemy porzucić dziewczyny - obiecaliśmy umierającemu przyjacielowi, iż odprowadzimy ją w bezpieczne miejsce. Tak zaczyna się podróż do zachodnich części USA. Przejdziemy przez miasta, przedmieścia i obszary wiejskie.